18 septiembre, 2018
Bookcrossing, en un bar
En un bar de barrio, me he encontrado esta caja de libros (Bookbox). El propietario te dice "si traes un libro, te puedes llevar otro libro...¡bueno te puedes llevar un libro aunque no traigas ninguno"
Me parece una idea excelente. Ya sabes que hay un movimiento, Bookcrossing consistente en dejar libros en lugares públicos... pero requiere darlos de alta en una aplicación para conseguir un número idéntificativo y así poder seguirles la pista. El dueño de este bar lo ha simplificado, ¡Entra con un libro, y sal con otro libro!
En la foto no se vé, pero junto a la caja hay una máquina expendedora de tabaco. Ambas ocupan una superficie similar... estoy convencido que a largo plazo, la caja de libros logra atraer y mantener a más clientes que la maquina expendedora de tabaco,
Como he comentado, esta caja de libros, me la he encontrado en un bar de bario. Pero creo que ideas como esta tienen mucho potencial... imaginaros un bar temático de viajes... añadir una caja con libros sobre viajes reforzaría la marca del bar.
Como he comentado, esta caja de libros, me la he encontrado en un bar de bario. Pero creo que ideas como esta tienen mucho potencial... imaginaros un bar temático de viajes... añadir una caja con libros sobre viajes reforzaría la marca del bar.
Etiquetas: pequeño comercio
17 septiembre, 2018
Gamification Model Canvas
El Gamification Model Canvas ayuda a diseñar soluciones de gamificación. Está basado en “Business Model Canvas” de Alex Osterwalder y desarrollado por Sergio Jiménez Arénas.
El Gamification Model Canvas consta de 9 apartados ordenados que descomponen los elementos clave en el diseño de proyectos de gamificación.
Copio y pego, las explicaciones de los 9 apartados... solamente he puesto los nombres es castellano.
Secciones de Contexto
- BENEFICIOS (Revenues): Describe el retorno económico o social de la solución con la introducción de gamificación.
- JUGADORES (Players): Describe quién y cómo son las personas sobre las que queremos desarrollar comportamientos.
- COMPORTAMIENTOS (Behaviors): Describe los comportamientos o acciones necesarias a desarrollar en nuestros jugadores para conseguir los retornos del proyecto.
- PLATAFORMAS (Platforms): Describe las plataformas sobre las cuales se implementarán las mecánicas de juego.
- COSTES (Costs): Describe los principales costes o inversiones para el desarrollo del proyecto
Secciones de Juego
- ANALÍTICAS (Aesthetics): Describe la respuesta emocional de nuestros jugadores cuando interactúan con nuestro juego. Es el apartado más cercano a la diversión.
- DINÁMICAS (Dynamics): Describe las mecánicas de juego en tiempo de ejecución actuando sobre el jugador a lo largo del tiempo. Es el apartado más cercano a los factores motivacionales de nuestro juego.
- COMPONENTES (Components): Describe los elementos o características de juegos para crear mecánicas o dar feedback a los jugadores.
- MECÁNICAS (Mechanics): Describe las reglas de juego con instancias de componentes para la creación de dinámicas de juego.
Esta semana, en los medios de comunicación, se ha habld mucho de plagio... pero la "ciencia" avanza cuando alguién (en este caso Sergio JImenez) construye a partir de otro autor (Alex Osterwalder)., Y luego estamos los que citamos.... con el ánimo de difundir lo que nos parece buenas ideas... el lema de Google Académico es "a hombros de gigantes)
Vía: Game Marketing (como siempre que copio y pego... te recomiendo que vayas al original)
Etiquetas: gamificacion
16 septiembre, 2018
¡Atención, ancianos trabajando!
Hace años vi un reportaje en la tele y este verano he leído un artículo en prensa sobre un restaurante curioso. Está en una zona rural, y vende una cantidad enorme de jamones de primera calidad, marca Joselito. El artículo informaba que era regentado por dos matrimonios octogenarios..
Sentí curiosidad y esta semana me he acercado a comer el menú. La experiencia no me ha dejado buen sabor de boca. Ver trabajar a personas de más de 80 años, no es agradable.
Lo normal hubiese sido que escribiese un post sobre la estrategia comercial del restaurante:
- Las ventajas de la especialización –en embutido de primera calidad-, como reclamo para atraer clientes a un pequeño pueblo rural
- La pasión de los dueños por el jamón. El rótulo del local es un jamón. Un cliente, que es sus ratos libres le gustaba tallar madera, le propuso al dueño hacerle el escudo del apellido en una talla, a lo que el coproprietario del negocio le dijo que prefería un la talla de ¡un jamón!
- El cómo aprendió el oficio de cortar jamón. Realizó la “mili” en 1960 vio como un restaurante de San Sebastián vendía grandes cantidades de jamón… y como autodidacta aprendió a deshuesar. siempre me gusta ver ejemplos de ¿cómo se adquieren las competencias profesionales?
- Como defiende a capa y espada el corte de jamón mediante máquina frente al corte a cuchillo.Cortar el jamón a cuchillo es un arte. Florencio Sanchidrián cobra 3.000 euros por cortar un jamón
- Como es fiel a sus proveedores… lleva 60 años con el proveedor del vino, vendiendo el vaso a 50 céntimos.
Pero me encontré un local donde dos matrimonios octogenarios estaban trabajando. Una de las mujeres en la cocina, la otra sirviendo a las mesas y los dos hombres se alternaban en la barra..El local estaba lleno… y además de los cuatro octogenarios había más personal… pero eran ellos los que llevaban el peso. Se les veía agotados. Me pregunté cuál sería su situación “administrativa”. No sé el motivo por el que siguen trabajando. También pensé… ¿hasta qué edad trabajaré yo?
Etiquetas: experiencia, marketing de experiencias, mercado trabajo, pequeño comercio
15 septiembre, 2018
Octágono de la motivación
Yu-Kai Chou –experto en gamificación- es el autor de la teoría del octógono de la motivación (“Octalysis”). Su teoría plantea que existen ocho estrategias que hacen que algo motive y enganche a una persona. A su vez estas ocho motivaciones las podemos clasificar en dos dimensiones:
- Positiva / Negativa
- Intrínseca / Extrínseca
Estas son las ochos estrategias:
- SIGNIFICADO. Sentido de llamada y significado épico. La persona actúa pues cree que está haciendo algo, ella has sido la “elegida” para hacer eso. Ejemplo: las personas que contribuyen en la Wikipedia creen que están facilitando conocimiento de calidad y gratuito a toda la humanidad.
- REALIZACIÓN. Desarrollo y Logro del deseo de progresar. La persona actúa ante un desafio, lograr algo. Las personas deseamos desarrollar competencias y superar desafíos. Esto lo tangibilizamos en gamificación con conseguir puntos, insignias, tablas de clasificación, etc…
- CREATIVIDAD. Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre resultados. La persona actúa para expresar su creatividad y necesita ver los resultados de su creatividad y recibir retroalimentación.
- PROPIEDAD. Propiedad y Posesión La persona actúa porque quiere mejorar y aumentar lo que posee o controla. Cuando una persona siente la propiedad de algo de forma innata quieren aumentar y mejorar lo que posee.
- INFLUENCIA SOCIAL. Influencia Social y Afinidad. La persona actúa porque es un ser social que busca la aceptación social, la compañía, la comparación con los demás. Elementos sociales que motivan a las personas pueden ser: aprender, competir, la aceptación social, la envidia…
- ESCASEZ. La escasez y la impaciencia. La persona actúa ante algo que es raro, difícil de alcanzar, exclusivo, algo que no ha tenido nunca.
- IMPREVISIBILIDAD. La imprevisibilidad y la curiosidad. La persona actúa porque no sabe y desea saber lo que va a ocurrir a continuación. Esto es la razón que lleva a las adicciones al juego.
- PÉRDIDA. Pérdida y evitar. La persona actúa para evitar que ocurra algo negativo. Por ejemplo, no perder el trabajo, no quedarse atrás profesionalmente, etc.
Estas ocho estrategias como hemos dicho se pueden clasificar en dos dimensiones (una matriz -ya sabeís que soy un apasionado de las matrices)
- Motivadores Positivos/Negativos: Las unidades superiores del octógono se consideran positivas y las unidades centrales e inferiores se consideran como negativas. Actuar por el miedo a perder algo, en principio es malo… pero no necesaria mente ¿sería malo ir al gimnasio para no perder la salud?
- Motivadores Intrínsecos/Extrínsecos: Las unidades a la derecha del octógono están relacionadas con la motivación intrínseca y las de la izquierda con la extrínseca.
El autor, Yu-Kai Chou, tiene publicada una herramienta on-line para dibujar el octógono de la motivación.
Etiquetas: gamificacion, matriz
09 septiembre, 2018
Herramientas para emprender, enseñar, investigar, asesorar, divulgar...
Esta semana, inicio del "nuevo curso escolar", ha empezado con un regalo: el kit para Diseño de planes de negocio en sistemas abiertos. Me ha hecho mucha ilusión. Reconozco que había utilizado el método DIY para autofabricarmelo.
En todas las profesiones necesitamos herramientas. Una de las cosas que me genera confianza en los trabajadores manuales es su herramienta, me fijo en si utilizan la herramienta adecuada -me asusto cuando usan por ejemplo una llave o un alicate para golpear-, también me fijo si las herramientas las tienen en buen estado -si a la sierra le faltan dientes ¡malo!- también en como las transportan... Los que nos dedicamos a emprender, enseñar, investigar, asesorar, divulgar,.. también necesitamos nuestra caja de herramientas.
Etiquetas: emprender, estrategia, modelo de negocio
01 septiembre, 2018
Hucha mcdonalds hipnótica
McDonalds recauda mediante huchas en sus mostradores, dinero para su Fundación, la Fundación Infantil Ronald McDonald -que mantiene diversas casas para acoger a familias con niños que sufren enfermedades de larga duración y tienen que estar hospitalizados lejos de sus casas. Su lema es "un hogar fuera del hogar"
McDonalds hace Fundraising, intenta captar fondos en sus establecimientos. Aventuro que con la introducción de las pantallas de pedido y pago con tarjeta... cada vez menos personas reciben "el cambio" en el mostrador... y la recaudación de las huchas ha disminuido. He visto una nueva hucha que me ha llamado la atención: tiene un gran tamaño y además cuando introduces una moneda, esta se mueve a gran velocidad sobre una superficie "hipnótica"... convierte en "divertido" la acción de donar una moneda.
McDonalds hace Fundraising, intenta captar fondos en sus establecimientos. Aventuro que con la introducción de las pantallas de pedido y pago con tarjeta... cada vez menos personas reciben "el cambio" en el mostrador... y la recaudación de las huchas ha disminuido. He visto una nueva hucha que me ha llamado la atención: tiene un gran tamaño y además cuando introduces una moneda, esta se mueve a gran velocidad sobre una superficie "hipnótica"... convierte en "divertido" la acción de donar una moneda.
Etiquetas: Fundraising, marketing social