04 agosto, 2025
Cómo convertir una caja de Pizza en una Experiencia Divertida
Más que una simple caja de pizza a domicilio
En el mundo del marketing gastronómico, la diferenciación es clave. En un sector tan competitivo como la de las pizzerías, destacar no es tarea fácil. Sin embargo, Mattenga’s ha logrado transformar un simple acto –pedir una pizza– en una experiencia divertida gracias a su innovador packaging.
El Valor Añadido del Packaging Interactivo
- Genera una experiencia memorable: Más allá de la calidad de la pizza, el consumidor disfruta de un momento de diversión que puede compartir con amigos y familiares.
- Impulsa la viralización en redes sociales: La invitación a compartir fotos con el hashtag #PizzaBibMoment convierte a cada cliente en un embajador de la marca, ¡publicidad gratis!
- Refuerza la identidad de marca: Un envase único y divertido hace que la pizzería sea fácilmente reconocible y genere un vínculo emocional con los consumidores.
- Fomenta la fidelización: Cuando un producto genera una experiencia placentera, los clientes no solo regresan, sino que también recomiendan el servicio a otros.
De una Pizza a un Momento de Diversión
Conclusión
Etiquetas: experiencia de cliente, gamificacion, marketing de experiencias, packaging, publicidad hasta
17 septiembre, 2018
Gamification Model Canvas
El Gamification Model Canvas consta de 9 apartados ordenados que descomponen los elementos clave en el diseño de proyectos de gamificación.
- BENEFICIOS (Revenues): Describe el retorno económico o social de la solución con la introducción de gamificación.
- JUGADORES (Players): Describe quién y cómo son las personas sobre las que queremos desarrollar comportamientos.
- COMPORTAMIENTOS (Behaviors): Describe los comportamientos o acciones necesarias a desarrollar en nuestros jugadores para conseguir los retornos del proyecto.
- PLATAFORMAS (Platforms): Describe las plataformas sobre las cuales se implementarán las mecánicas de juego.
- COSTES (Costs): Describe los principales costes o inversiones para el desarrollo del proyecto
- ANALÍTICAS (Aesthetics): Describe la respuesta emocional de nuestros jugadores cuando interactúan con nuestro juego. Es el apartado más cercano a la diversión.
- DINÁMICAS (Dynamics): Describe las mecánicas de juego en tiempo de ejecución actuando sobre el jugador a lo largo del tiempo. Es el apartado más cercano a los factores motivacionales de nuestro juego.
- COMPONENTES (Components): Describe los elementos o características de juegos para crear mecánicas o dar feedback a los jugadores.
- MECÁNICAS (Mechanics): Describe las reglas de juego con instancias de componentes para la creación de dinámicas de juego.
Vía: Game Marketing (como siempre que copio y pego... te recomiendo que vayas al original)
Etiquetas: gamificacion
15 septiembre, 2018
Octágono de la motivación
- Positiva / Negativa
- Intrínseca / Extrínseca
- SIGNIFICADO. Sentido de llamada y significado épico. La persona actúa pues cree que está haciendo algo, ella has sido la “elegida” para hacer eso. Ejemplo: las personas que contribuyen en la Wikipedia creen que están facilitando conocimiento de calidad y gratuito a toda la humanidad.
- REALIZACIÓN. Desarrollo y Logro del deseo de progresar. La persona actúa ante un desafio, lograr algo. Las personas deseamos desarrollar competencias y superar desafíos. Esto lo tangibilizamos en gamificación con conseguir puntos, insignias, tablas de clasificación, etc…
- CREATIVIDAD. Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre resultados. La persona actúa para expresar su creatividad y necesita ver los resultados de su creatividad y recibir retroalimentación.
- PROPIEDAD. Propiedad y Posesión La persona actúa porque quiere mejorar y aumentar lo que posee o controla. Cuando una persona siente la propiedad de algo de forma innata quieren aumentar y mejorar lo que posee.
- INFLUENCIA SOCIAL. Influencia Social y Afinidad. La persona actúa porque es un ser social que busca la aceptación social, la compañía, la comparación con los demás. Elementos sociales que motivan a las personas pueden ser: aprender, competir, la aceptación social, la envidia…
- ESCASEZ. La escasez y la impaciencia. La persona actúa ante algo que es raro, difícil de alcanzar, exclusivo, algo que no ha tenido nunca.
- IMPREVISIBILIDAD. La imprevisibilidad y la curiosidad. La persona actúa porque no sabe y desea saber lo que va a ocurrir a continuación. Esto es la razón que lleva a las adicciones al juego.
- PÉRDIDA. Pérdida y evitar. La persona actúa para evitar que ocurra algo negativo. Por ejemplo, no perder el trabajo, no quedarse atrás profesionalmente, etc.
- Motivadores Positivos/Negativos: Las unidades superiores del octógono se consideran positivas y las unidades centrales e inferiores se consideran como negativas. Actuar por el miedo a perder algo, en principio es malo… pero no necesaria mente ¿sería malo ir al gimnasio para no perder la salud?
- Motivadores Intrínsecos/Extrínsecos: Las unidades a la derecha del octógono están relacionadas con la motivación intrínseca y las de la izquierda con la extrínseca.
Etiquetas: gamificacion, matriz
12 abril, 2015
Ejemplo de Gamificacion en un Plan de Formación
- La empresa tenía un campus on-line con un catálogo muy amplio decursos pero que no eran utilizado por sus empleados
- Además la utilización del campus on-line era muy irregular a lo largo del año. En los tres primeros trimestres apenas era utilizado y se disparaba su utilización el último trimestre.
- Un juego competitivo, con elementos colaborativos, que incentivara la realización de cursos desde el comienzo del año.
- La asistencia a los cursos obligatorios (incluidos en el plan de formación para cada trabajador) otorgaría puntos (les denominaron “neuronas”)
- Devaluación, según pasaban los meses, el mismo curso otorgaba menos puntos.
- Se creó un tabla de posiciones
- Se crearon una serie de recompensas, tangibilizadas en “condecoraciones”, con el ánimo de simbolizar el status de cada alumno. Se otorgaban: mensual, trimestral y anualmente.
- ¿Cómo un trabajador se podía destacar de los demás? Por cada curso obligatorio realizado, el alumno podía realizar un curso opcional –que podía elegir entre todos los cursos del campus virtual, este curso opcional le sumaba “neuronas” en la clasificación y además le ayudaba a determinar su plan de carrera.
- Se crearon una serie de “misiones” colaborativas, que se recompensaban tanto con “neuronas” como con Condecoraciones”
Vía: Nabhen & Co
Etiquetas: gamificacion, mercado formación, rr.hh.
10 abril, 2015
Matriz SEKA, tipos de jugadores de Richard Bartle
Richard Bartle, Doctor (PhD) en Inteligencia Artificial, creo en 1996 una clasificación para los jugadores de los MMOG (Massively Multiplayer Online Games) basada en su personalidad y su comportamiento. Esta clasificación posteriormente se ha aplicado a distintos sectores.
Las dimensiones de la matriz son:
A.- Jugadores VS. Mundo: algunos usuarios buscan relacionarse con otros usuarios, mientras que otros prefieren dinámicas que les permitan relacionarse con el mundo del sistema.
B.- Interacción VS. Acción: algunos usuarios quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema, mientras que otros prefieren dinámicas de interacción mutua.
- Asesino (Killers): Su motivación es conseguir ser el número uno, quedar por encima de las demás, juega para ganar, la victoria no tiene sabor suficiente si no implica la derrota de otro, cuanto más visible y reconocible sea su triunfo, mejor. Les retenemos mediante el uso de ranking –donde puede comprobar cómo sube posiciones- y el estableciendo niveles.
- Triunfador (Achievers): tienen como objetivo resolver retos con éxito, su meta principal es lograr superar los objetivos marcados en el juego y conseguir una recompensa por ello. Se le retiene con la definición de un sistema de hitos y logros. Siente orgullo de su status en la jerarquía de niveles del juego y el poco tiempo que le llevó llegar hasta ese punto. Es un jugador aventurero que jugará con el afán de descubrir nuevos escenarios y plataformas.
- Explorador (Explorers): Disfruta de la actividad en sí misma, quiere descubrir lo desconocido y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema, le gusta saber más, conocen todas las funcionalidades, juegos, mapas e incluso bugs del juego, descubrir nuevas cosas que compartir con su comunidad (“mirad lo que he descubierto”). Se siente orgulloso de su conocimiento del juego, especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente de conocimiento. Se le retiene mediante el establecimiento de logros más complejos, estableciendo niveles que pueda ir pasando y que les proporcionen afán de autosuperación.
- Sociable (Socializers): Siente atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego. busca crear una red de contactos o amigos, disfruta compartiendo sus conocimientos con los demás. Este tipo de jugador puede engancharse al juego incluso aunque este no le guste, sólo por el placer de jugar con sus amigos. Se trata del grupo más importante en tamaño. Se le motiva a través de acciones sociales y se les retiene con feeds de noticias, listas de amigos o chats…
De aquí parece que podemos sacar dos ideas:
- El componente social es el principal en la mayoría de los jugadores.
- Ecosistema de convivencia: Debemos pesar que nos enfrentamos a un ecosistema y que los administradores tendremos que conseguir un equilibrio entre los diferentes tipos de jugadores, ajustando los parámetros en función de lo que se necesite en cada momento. Por ejemplo, un exceso de asesinos provocará que los sociables se marchen de la comunidad por miedo a ser atacados constantemente, como si en un ecosistema hubiese demasiados depredadores o si abusamos de usuarios sociables, nuestra comunidad se parecerá más a un sitio de charla que a un juego. Si se necesitan, por ejemplo, más triunfadores, basta con poner más misiones en el juego.
La siguiente imagen es de un ejemplo de gamificación en el ciclismo
Vía: Javier Velasquez
Etiquetas: cliente, gamificacion, matriz, mercado formación, segmentacion








