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04 agosto, 2025

 

Cómo convertir una caja de Pizza en una Experiencia Divertida


Más que una simple caja de pizza a domicilio

En el mundo del marketing gastronómico, la diferenciación es clave. En un sector tan competitivo como la de las pizzerías, destacar no es tarea fácil. Sin embargo, Mattenga’s ha logrado transformar un simple acto –pedir una pizza– en una experiencia divertida gracias a su innovador packaging.

El concepto es simple pero poderoso: diseñar la parte interior de la tapa de la caja con ilustraciones divertidas que permiten a los consumidores "vestirse" con un babero temático. Desde trajes de astronauta hasta uniformes deportivos, estas cajas no solo protegen la pizza, sino que agregan valor al producto al fomentar la interacción y la diversión.

El Valor Añadido del Packaging Interactivo

El envase de un producto no solo tiene la función de contener y proteger, sino que también es una poderosa herramienta de marketing. El packaging interactivo de Mattenga’s aporta múltiples beneficios:
  1. Genera una experiencia memorable: Más allá de la calidad de la pizza, el consumidor disfruta de un momento de diversión que puede compartir con amigos y familiares.
  2. Impulsa la viralización en redes sociales: La invitación a compartir fotos con el hashtag #PizzaBibMoment convierte a cada cliente en un embajador de la marca, ¡publicidad gratis!
  3. Refuerza la identidad de marca: Un envase único y divertido hace que la pizzería sea fácilmente reconocible y genere un vínculo emocional con los consumidores.
  4. Fomenta la fidelización: Cuando un producto genera una experiencia placentera, los clientes no solo regresan, sino que también recomiendan el servicio a otros.

De una Pizza a un Momento de Diversión

El acto de pedir una pizza está asociado con la comodidad y con compartir. Sin embargo, gracias a estrategias como la de Mattenga’s, este momento se puede convertir en una experiencia divertida, una oportunidad de entretenimiento.

La clave de su éxito radica en la gamificación del packaging: los consumidores no solo reciben un producto, sino que también son partícipes de una actividad divertida. Esto estimula la interacción, fomenta la risa y crea recuerdos positivos asociados con la marca.

Conclusión

El caso de Mattenga’s demuestra que la innovación en packaging puede ser un diferencial clave en la industria de la restauración. Es una idea sencilla pero efectiva. Han logrado transformar una simple caja de pizza en una herramienta de marketing experiencial. En un mundo donde la experiencia del cliente es fundamental, apostar por la creatividad en los detalles puede marcar la diferencia entre una compra esporádica y un cliente fiel.

Así que la próxima vez que pidas una pizza, ¿por qué conformarte solo con comer? ¡Hazlo divertido, hazlo memorable!

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17 septiembre, 2018

 

Gamification Model Canvas


El Gamification Model Canvas ayuda a diseñar soluciones de gamificación. Está basado en “Business Model Canvas” de Alex Osterwalder y desarrollado por Sergio Jiménez Arénas.

El Gamification Model Canvas consta de 9 apartados ordenados que descomponen los elementos clave en el diseño de proyectos de gamificación.

Copio y pego, las explicaciones de los 9 apartados... solamente he puesto los nombres es castellano.
Secciones de Contexto

Secciones de Juego
Esta semana, en los medios de comunicación, se ha habld mucho de plagio... pero la "ciencia" avanza cuando alguién (en este caso Sergio JImenez) construye a partir de otro autor (Alex Osterwalder)., Y luego estamos los que citamos.... con el ánimo de difundir lo que nos parece buenas ideas... el lema de Google Académico es "a hombros de gigantes)

Vía: Game Marketing  (como siempre que copio y pego... te recomiendo que vayas al original)

 

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15 septiembre, 2018

 

Octágono de la motivación



Yu-Kai Chou –experto en gamificación- es el autor de la teoría del octógono de la motivación (“Octalysis”).  Su teoría plantea que existen ocho estrategias que hacen que algo motive y enganche a una persona.  A su vez estas ocho motivaciones las podemos clasificar en dos dimensiones:
Estas son las ochos estrategias:
  1. SIGNIFICADO. Sentido de llamada y significado épico. La persona actúa pues cree que está haciendo algo, ella has sido la “elegida” para hacer eso. Ejemplo: las personas que contribuyen en la Wikipedia creen que están facilitando conocimiento de calidad y gratuito a toda la humanidad.
  2. REALIZACIÓN. Desarrollo y Logro del deseo de progresar. La persona actúa ante un desafio, lograr algo. Las personas deseamos desarrollar competencias y superar desafíos.  Esto lo tangibilizamos en gamificación con conseguir puntos, insignias, tablas de clasificación, etc…
  3. CREATIVIDAD. Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre resultados. La persona actúa para expresar su creatividad y necesita ver los resultados de su creatividad y recibir retroalimentación.
  4. PROPIEDAD. Propiedad y Posesión La persona actúa porque quiere mejorar y aumentar lo que posee o controla. Cuando una persona siente la propiedad de algo de forma innata quieren aumentar y mejorar lo que posee.
  5. INFLUENCIA SOCIAL. Influencia Social y Afinidad. La persona actúa porque es un ser social que busca la aceptación social, la compañía, la comparación con los demás.  Elementos sociales que motivan a las personas pueden ser: aprender, competir, la aceptación social, la envidia…
  6. ESCASEZ. La escasez y la impaciencia. La persona actúa ante algo que es raro, difícil de alcanzar, exclusivo, algo que no ha tenido nunca. 
  7. IMPREVISIBILIDAD.  La imprevisibilidad y la curiosidad. La persona actúa porque no sabe y desea saber lo que va a ocurrir a continuación. Esto es la razón que lleva a las adicciones al juego.
  8. PÉRDIDA.  Pérdida y evitar. La persona actúa para evitar que ocurra algo negativo. Por ejemplo, no perder el trabajo, no quedarse atrás profesionalmente, etc.
Estas ocho estrategias como hemos dicho se pueden clasificar en dos dimensiones (una matriz -ya sabeís que soy un apasionado de las matrices)
El autor, Yu-Kai Chou, tiene publicada una herramienta on-line para dibujar el octógono de la motivación.

Vía: Javier Garzas  La foto de este post también es suya. ¡Que bien, que personas como javier garzas, contribuyan a la difusión de ideas!... su motivación seguro que es el Significado -aportar a algo grande-

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12 abril, 2015

 

Ejemplo de Gamificacion en un Plan de Formación


PROBLEMA al que se enfrentaba el departamento de formación de una empresa multinacional:
  1. La empresa tenía un campus on-line con un catálogo muy amplio decursos pero que no eran utilizado por sus empleados
  2. Además la utilización del campus on-line era muy irregular a lo largo del año. En los tres primeros trimestres apenas era utilizado y se disparaba su utilización el último trimestre.
SOLUCIÓN: diseñada por  Engament



 Vía: Nabhen & Co


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10 abril, 2015

 

Matriz SEKA, tipos de jugadores de Richard Bartle


Richard Bartle, Doctor (PhD) en Inteligencia Artificial, creo en 1996 una clasificación para los jugadores de los MMOG (Massively Multiplayer Online Games) basada en su personalidad y su comportamiento. Esta clasificación posteriormente se ha aplicado a distintos sectores.

Las dimensiones de la matriz son:
A.- Jugadores VS. Mundo: algunos usuarios buscan relacionarse con otros usuarios, mientras que otros prefieren dinámicas que les permitan relacionarse con el mundo del sistema.
B.- Interacción VS. Acción: algunos usuarios quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema, mientras que otros prefieren dinámicas de interacción mutua.
La clasificación SEKA nos da cuatro tipos de jugadores  (SEKA, Socializer, Explorer, Killers, Archiever)
  1. Asesino (Killers): Su motivación es conseguir ser el número uno, quedar por encima de las demás, juega para ganar, la victoria no tiene sabor suficiente si no implica la derrota de otro, cuanto más visible y reconocible sea su triunfo, mejor. Les retenemos mediante el uso de ranking –donde puede comprobar cómo sube posiciones- y el estableciendo niveles.
  2. Triunfador (Achievers): tienen como objetivo resolver retos con éxito, su meta principal es lograr superar los objetivos marcados en el juego y conseguir una recompensa por ello. Se le retiene con la definición de un sistema de hitos y logros. Siente orgullo de su status en la jerarquía de niveles del juego y el poco tiempo que le llevó llegar hasta ese punto. Es un jugador aventurero que jugará con el afán de descubrir nuevos escenarios y plataformas.
  3. Explorador (Explorers): Disfruta de la actividad en sí misma, quiere descubrir lo desconocido y aprender cualquier cosa nueva o desconocida del sistema, le gusta saber más, conocen todas las funcionalidades, juegos, mapas e incluso bugs del juego, descubrir nuevas cosas que compartir con su comunidad (“mirad lo que he descubierto”). Se siente orgulloso de su conocimiento del juego, especialmente si los nuevos jugadores los tratan como fuente de conocimiento. Se le retiene mediante el establecimiento de logros más complejos, estableciendo niveles que pueda ir pasando y que les proporcionen afán de autosuperación.
  4. Sociable (Socializers): Siente atracción por los aspectos sociales por encima de la misma estrategia del juego. busca crear una red de contactos o amigos, disfruta compartiendo sus conocimientos con los demás. Este tipo de jugador puede engancharse al juego incluso aunque este no le guste, sólo por el placer de jugar con sus amigos. Se trata del grupo más importante en tamaño. Se le motiva a través de acciones sociales y se les retiene con feeds de noticias, listas de amigos o chats…

Según Bartle los perfiles se solapan (por eso los porcentajes no suman el 100%), y están presentes siguiendo la siguiente distribución: Sociales (80%), Exploradores (50%), Triunfadores (40%) y Asesinos (20%).

De aquí parece que podemos sacar dos ideas:
  1. El componente social es el principal en la mayoría de los jugadores.
  2. Ecosistema de convivencia: Debemos pesar que nos enfrentamos a un ecosistema y que los administradores tendremos que conseguir un equilibrio entre los diferentes tipos de jugadores, ajustando los parámetros en función de lo que se necesite en cada momento. Por ejemplo, un exceso de asesinos provocará que los sociables se marchen de la comunidad por miedo a ser atacados constantemente, como si en un ecosistema hubiese demasiados depredadores o si abusamos de usuarios sociables, nuestra comunidad se parecerá más a un sitio de charla que a un juego. Si se necesitan, por ejemplo, más triunfadores, basta con poner más misiones en el juego.

La siguiente imagen es de un ejemplo de gamificación en el ciclismo



Vía: Javier Velasquez

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