15 agosto, 2026
Cuando la ficción supera la realidad
1. La frontera entre fantasía y realidad no desaparece, se transforma
Siempre había pensado que crecer significa aprender a distinguir la fantasía de la realidad. Los niños viven en una frontera difusa entre ambas: un monstruo puede esconderse bajo la cama, un muñeco puede sentir. Se supone que después aprendemos a separar el mundo real de las historias que contamos sobre él.
Últimamente sospecho que esa separación nunca es tan limpia como creemos. No desaparece con la edad adulta. Se transforma.
2. El caso: cuando la ficción altera la ingeniería
En Freshwater West, Gales, se rodó la muerte y el entierro de Dobby, el elfo doméstico de Harry Potter. Los fans empezaron a dejar piedras, calcetines y mensajes hasta convertir el lugar en un punto de peregrinación. Hasta ahí, curiosidad cultural.
Leo en la prensa que hay un proyecto de cable eléctrico submarino y subterráneo de alta tensión entre el Reino Unido e Irlanda que puede suministrar energía a unos 380,000 hogares. Pero su trayectoria pasa justo por tumba ficticia del elfo Dobby. Los fans Harry Poter se han movilizan para que no se profane la tumba ficticia de Dobby, un personaje que nunca existió.
Y aquí tenéis la conversación entre promotor del proyecto y su equipo de ingenieros.
- Tenemos un problema con el trazado.
- ¿Arqueológico?
- No.
- ¿Geológico?
- Tampoco.
- ¿Medioambiental?
- ¡Qué no!
- ¡Cómo se os ocurre pasar por debajo de la tumba de Dobby.! Hay que rediseñar el trazado.
Dicho y hecho. El trazado se ha modificado. El proyecto es de 430 millones de libras esterlinas (500 millones de €). Pero una historia inventada, un personaje inexistente, una tumba sin cadáver, tiene consecuencias completamente reales sobre el territorio.
Hay dos detalles que me resulta muy interesante. Freshwater West es un espacio natural protegido. La afluencia de visitantes preocupa hasta tal punto de vista medioambiental, pero las autoridades solo piden que no se dejen objetos en la zona. Los fans siguen depositado piedras, calcetines y otros recuerdos en la tumba de Dobby. Para evitar la tumba de Dobby, el nuevo trazado del cable se desplazará por otra zona cercana a restos funerarios reales de la Edad del Bronce.
3. Marco teórico: por qué esto no es anecdótico
Este caso no es único. San Juan de Gaztelugatxe (Bakio) llevaba siglos frente a la costa vizcaína. Después de Juego de Tronos dejó de ser solo Gaztelugatxe. También pasó a ser Rocadragón. Y eso cambia algo profundo: ahora se puede viajar hasta allí por su historia, por su paisaje o porque se quiere estar en un lugar que no existe.
Este fenómeno tiene nombre y trayectoria académica, lo que lo saca del terreno de la curiosidad:
- Tourist gaze (mirada del turista) (John Urry, The Tourist Gaze, 1990). Nunca miramos un lugar de forma neutral; llegamos cargados de imágenes y relatos previos que determinan qué vemos y cómo lo valoramos.
- Place attachment, el vínculo emocional que desarrollamos con lugares concretos.
- Mediated place attachment, la variante que explica algo más extraño: podemos desarrollar ese vínculo sin haber estado nunca allí, solo a través de películas, series o videojuegos.
- Film-induced tourism / screen tourism (Sue Beeton, Film-Induced Tourism, 2005), la corriente de investigación turística dedicada específicamente a medir y explicar cómo las representaciones audiovisuales transforman destinos reales.
No visitamos lugares, visitamos historias. Y cuando suficientes personas comparten una historia, esa historia empieza a producir realidad: turismo, comunidad, merchandising, rituales, inversión, e incluso decisiones de ingeniería ☺.
4. Ya no fabricamos productos, construir mundos
Aquí conviene trazar la progresión de forma explícita, porque es el puente directo a las implicaciones estratégicas:
Producto → Marca → Experiencia → Mundo
- Durante décadas el foco fue fabricar buenos productos.
- Después, construir marcas con identidad propia
- Más tarde, diseñar experiencias
- Ahora, las marcas más poderosas persiguen algo más ambicioso: crear universos narrativos completos.
Disney es el caso de manual: Harry Potter, Star Wars, Marvel, Juego de Tronos han demostrado que un universo narrativo puede extenderse mucho más allá de la pieza audiovisual original -lo que Henry Jenkins (Convergence Culture, 2006) bautizó como transmedia storytelling: una historia que se despliega a través de múltiples plataformas, y en la que cada nueva entrada aporta algo distinto al conjunto.
Cuando ese mundo alcanza suficiente densidad, el público no se limita a observarlo. Quiere entrar en él, vestirse como sus personajes, compartir sus símbolos, participar en sus rituales, y proteger sus lugares, aunque esos lugares nunca hayan existido.
5. Implicaciones para el marketing
- El valor se desplaza del producto al significado compartido. Fabricar un buen producto ya no es un diferencial suficiente. Tampoco lo es diseñar una buena experiencia aislada. La fuente de valor más defendible es construir un sistema de significados suficientemente poderoso como para modificar el comportamiento, "no vender una pizza sino un ritual", "no vender un destino sino una pertenencia narrativa". Las marcas icónicas no compiten en atributos, compiten en el mito cultural que representan.
- La comunidad de marca se convierte en el activo, no en el canal. Muniz y O'Guinn (Brand Community, 2001) mostraron que las comunidades organizadas alrededor de una marca generan conciencia compartida, rituales y sentido de obligación moral entre sus miembros, exactamente lo que ocurre en Freshwater West o en el Gaztelugatxe. El marketing ya no gestiona solo la percepción de marca; gestiona los rituales de una comunidad.
- El territorio (físico o narrativo) se convierte en un activo de marca gestionable. Un lugar real puede adquirir valor de marca sin que la empresa lo posea ni lo controle directamente, lo cual es tan poderoso como incómodo desde el punto de vista de gestión. La pregunta estratégica deja de ser "¿qué construimos?" y pasa a ser "¿qué relato somos capaces de anclar en algo que la gente pueda visitar, tocar o vivir?".
- El riesgo se traslada: ya no se gestiona solo el producto, se gestiona la coherencia del mundo. Cuantos más puntos de contacto narrativo existen (película, parque temático, merchandising, videojuego), mayor es el riesgo de que una incoherencia rompa la ilusión colectiva y con ella, el valor económico que esa ilusión sostenía.
Cuando la ficción supera la realidad
San Juan de Gaztelugatxe necesitó siglos de historia para convertirse en un lugar. Juego de Tronos necesitó unas pocas escenas para convertirlo también en otro lugar. Y Dobby necesitó unos minutos de película para conseguir algo todavía más extraordinario: tener una tumba lo bastante real como para que alguien tuviera que mover un cable.
Quizá no hemos dejado atrás aquella etapa infantil en la que fantasía y realidad se mezclaban. Simplemente hemos aprendido a construir fantasías capaces de modificar la realidad y, si trabajas en marketing, a monetizarlas.
Etiquetas: marketing de experiencias

